We współczesnej Europie coraz częściej pojawia się twierdzenie, że branże należące do tzw. twórczego sektora stanowią motor napędowy kontynentu. O jego niewątpliwie wysokiej i znaczącej wartości świadczy coraz większy jego udział w generowaniu PKB oraz zatrudnieniu. Podstawą sformułowania określenia ‘sektor kreatywny’ jest samo pojęcie ‘kreatywność’, rozumiane w szeroki i różnorodny sposób. Raport „Creative Economy” opracowany i opublikowany w 2008 roku przez Konferencję Narodów Zjednoczonych ds. Handlu i Rozwoju wskazuje cechy właściwe dla kreatywności, przejawiające się w takich obszarach działalności ludzkiej jak działalność artystyczna, gospodarcza czy naukowa. Twórczość artystyczna wymaga kreatywności w postaci wyobraźni i zdolności do generowania oryginalnych pomysłów, nowatorskich sposobów interpretacji świata, wyrażonych w tekstach, dźwięku, czy też obrazie. Kreatywność naukowa wiąże się z ciekawością i chęcią eksperymentowania, łączenia pewnych faktów, zjawisk i rozwiązywania problemów. Kreatywność gospodarcza natomiast, jak wskazuje się w raporcie, jest dynamicznym procesem, który wiedzie do innowacyjności w technologii, praktykach biznesowych i marketingowych i jest ukierunkowana na uzyskanie przewagi konkurencyjnej w gospodarce. Kreatywność i kapitał intelektualny to główne czynniki wykorzystywane do tworzenia, produkcji i dystrybucji dóbr i usług w sektorze kreatywnym. Sektor ten jest dodatkowo określany jako zbiór działań opartych na wiedzy, skupionych na sztuce, ale nie ograniczających się do niej, które potencjalnie generują dochody z handlu i praw własności intelektualnej. Rezultatem tych działań są dobra materialne i niematerialne, intelektualne lub artystyczne, usługi z kreatywną zawartością, wartością ekonomiczną oraz celami rynkowymi. Sektor twórczy tworzy rozległy i niejednorodny obszar, na którym oddziałują wzajemnie różnorodne formy aktywności, począwszy od sztuki tradycyjnej, rzemiosła, architektury, muzyki, sztuk scenicznych, po bardziej zaawansowane technologicznie i zorientowane na usługi, takie jak kino, telewizja, audycje radiowe, nowe media czy design. Sektor ów, jak zostało to stwierdzone w przytoczonym już raporcie, charakteryzuje się elastyczną strukturą, w której funkcjonują zarówno mikro-, małe- czy średnie firmy, jak i wielkie, światowe korporacje. Jak wynika z raportu KNZ ds. Handlu i Rozwoju, branże twórcze należą do najbardziej dynamicznych sektorów w światowym handlu. W okresie od 2000-2005 w międzynarodowym handlu towarami i usługami pochodzącymi z tego sektora, zanotowano bezprecedensową, średnią roczną stopę wzrostu na poziomie 8,7%. Wartość światowego eksportu kreatywnych towarów i usług w 2005 roku osiągnęła poziom 424,24 mld dolarów, co stanowiło ówcześnie 3,4% całości wartości światowego handlu. Współcześnie, w krajach najbardziej rozwiniętych, przemysły kreatywne stanowią strategiczny wybór na drodze do ożywienia gospodarczego, wzrostu zatrudnienia oraz spójności społecznej. Specyfikę branż sektora kreatywnego podkreślają dwie cechy – niepewność i ryzyko związane z istniejącym w danym czasie zapotrzebowaniem na produkty i usługi będące dobrami doświadczalnymi. Niewystarczający popyt na rynku wewnętrznym na komercyjne zastosowanie pomysłów jest jedną z przyczyn, która zmusza przedsiębiorstwa kreatywne do eksploracji nowych rynków zbytu, zlokalizowanych poza granicami własnego regionu czy kraju, stanowiąc barierę szczególnie dla mniejszych podmiotów. Istniejące bariery rekompensuje jednak inna cecha charakterystyczna dla działalności kreatywnej, jaką jest niemal nieograniczona różnorodność produktów kreatywnych – owoców zróżnicowanych biegunowo umiejętności. Takie uwarunkowania wyposażają rynek w duży potencjał wzrostu, którego rozwój jest zależny od zwiększenia i zaspokojenia kulturalnych potrzeb konsumentów o różnych, bogatych zainteresowaniach i oczekiwaniach, a nie jak w przypadku tradycyjnych gałęzi przemysłu – o standaryzację i obniżanie kosztów produkcji. Kolejnym aspektem, który wyróżnia sektor kreatywny jest jego funkcjonowanie w układzie czterech powiązanych ze sobą komponentów: kreatywnych usług, kreatywnych treści, kreatywnych doznań i kreatywnych jednostek. Branże działające w poszczególnych komponentach są dodatkowo zróżnicowane pod względem charakterystycznych dla nich potrzeb i sposobów finansowania. Usługi określane mianem kreatywnych są świadczone między innymi przez agencje reklamowe, architektów, projektantów, fotografów czy twórców oprogramowania. Charakterystyczną cechą wymienionych podmiotów jest generowanie zysku z użyczania własności intelektualnej innym firmom i instytucjom oraz poświęcanie im swojego czasu. Obecność wykwalifikowanych pracowników oraz inwestycje w biuro i wyposażenie wychodzące naprzeciw wymaganiom potencjalnego klienta to domena firm świadczących usługi kreatywne. Z treściami kreatywnymi wiąże się działalność przedsiębiorstw, które z kolei uzyskują dochody ze sprzedaży możliwości wykorzystania własności intelektualnej, reklamy i licencji. Do grona takich podmiotów można włączyć wydawców książek i magazynów, realizatorów transmisji na żywo, firmy nagraniowe, studia filmowe, wydawców gier komputerowych i wideo oraz producentów indywidualnych, takich jak muzycy czy producenci programów telewizyjnych. W przypadku tego typu branż, jedną z głównych potrzeb jest dostępność kapitału służącego do wytworzenia produktu. Z doznaniami kreatywnymi łączone są firmy oferujące konsumentom prawo doświadczenia i uczestniczenia na żywo w pokazach plenerowych, występach, widowiskach i innego typu przedstawieniach. Podmioty realizujące takie usługi zgłaszają zapotrzebowanie przede wszystkim na kreatywnych pracowników, gotowych świadczyć pracę w nietypowych warunkach, jakimi są np. nienormowany czas pracy, praca grupowa w często modyfikowanych konfiguracjach pracowników. Istotą działalności podmiotów zajmujących się kreatywnymi jednostkami jest natomiast produkcja oraz sprzedaż materialnych wytworów ludzkiej działalności, których wartość szacuje się w oparciu o ich dostrzegalną, kreatywną i kulturalną wartość, ekskluzywność i autentyczność. Przykładem tego typu działalności są np. sztuki plastyczne, rękodzieło oraz rzemiosło. Firmy związane z tym komponentem sektora kreatywnego uważa się za „najczystsze formy kreatywnej przedsiębiorczości”, w których funkcjonowaniu nieodzowna jest wyjątkowa wytrwałość oraz znaczący wkład wysiłku w sprzedaż każdego produktu. Do specyficznych cech przedstawicieli sektora kreatywnego należą dodatkowo takie rozwiązania jak praca projektowa, kontrakty menedżerskie, aktywność w pozyskiwaniu alternatywnych źródeł finansowania (środki budżetowe, granty, dotacje, sponsoring, mecenat oraz coraz bardziej popularne fundusze kapitałowe, „anioły biznesu”, giełda), wykorzystywanie narzędzi informatycznych w zarządzaniu, ocena efektywności działań poprzez Zrównoważoną Kartę Wyników, współpraca międzysektorowa, międzybranżowa oraz międzynarodowa, pozwalająca na wymianę doświadczeń i dobrych praktyk. Rozwój społeczno – gospodarczy, rozumiany w kontekście powstawania nowych firm i generowania nowych miejsc pracy, u źródła którego leży ludzka kreatywność skutkuje pojawieniem się nowej stratyfikacji społeczno – ekonomicznej, w której rośnie znaczenie klasy kreatywnej. Jej członkowie, według autora koncepcji – R. Floridy, angażują się w działalność polegającą na tworzeniu nowych form, a istotna część wartości dodanej ich pracy ma charakter niematerialny. R. Florida definiuje klasę kreatywną jako grupę profesjonalistów, naukowców, artystów, których obecność stymuluje rozwój w takich dziedzinach jak gospodarka, społeczeństwo i kultura, szczególnie na obszarze miast. Uszczegółowiając powyższe stwierdzenie wskazuje się, że owa klasa obejmuje ludzi w sferze nauki i inżynierii, architektury i projektowania, edukacji, muzyki i rozrywki, których rolą o charakterze ekonomicznym jest tworzenie nowych pomysłów, technologii i kreatywnych treści, a także w szerokim znaczeniu grupę profesjonalistów w dziedzinie biznesu, finansów i prawa – ekspertów i analityków, uzasadniając ich obecność wspólnym z artystami, inżynierami, naukowcami i projektantami etosem, opartym na specyficznych dla tej klasy cechach, nadających jej wartość – indywidualizmie, merytokracji, różnorodności i otwartości. Amerykański badacz oszacował, że na początku XXI wieku klasa kreatywna stanowiła niemal 1/3 ogółu pracowników w Stanach Zjednoczonych, a dochody osiągane w sektorze kreatywnym, na poziomie blisko 1/7 bilionów dolarów były równe dochodom osiąganym łącznie w branży produkcyjnej i usługowej w tym kraju. Środowiskiem właściwym dla klasy twórczej i kreatywnych przedsiębiorstw są kreatywne miasta i regiony. Rodząca się klasa kreatywna wpływa na budowę kreatywnych miast, przyciągających wykształcone i twórcze osoby, które z kolei współpracując w sieciach generują nowe powiązania kooperacyjne. Kreatywne miasta posiadają specyficzną atmosferę, tworzoną przez skoncentrowane środowiska twórców, przedsiębiorców i odbiorców produktów kultury i produktów kreatywnych. Odnoszone w ten sposób korzyści i stopień efektywności powodują wzrost popularności modeli współpracy sieciowej, która coraz powszechniej przyjmuje postać „klastrów kreatywnych”. Kreatywne jednostki preferują kulturalnie ożywione, zróżnicowane miasta o własnym charakterze i posiadające szeroką gamę możliwości zdobywania różnorodnych doświadczeń. R. Florida twierdzi, że ośrodki miejskie, które są w posiadaniu istotnych źródeł kreatywności kulturalnej zawsze będą funkcjonować we właściwy sposób, bowiem ich rozwój gospodarczy nie jest wyłącznie efektem wprowadzanych przez władze zachęt ukierunkowanych na przyciągnięcie nowych przemysłów z dziedziny technologii informacyjnych i komunikacyjnych, ale sumą trzech elementów, znanych jako „3T” – technologii, talentu i tolerancji. Przedstawiciele klasy twórczej stymulują wzajemnie swoje przedsięwzięcia, a obszar ich działalności, jakim jest miasto, poprzez swoją otwartość, różnorodność, wielokulturowość, tolerancyjność i promocję talentów tworzy atrakcyjne warunki do niekonwencjonalnych i awangardowych zachowań, koncepcji planistycznych oraz generowania odważnych planów rozwojowych. Dodatkowym atutem kreatywnych regionów i miast jest wysokie zaawansowanie technologiczne połączone z równie wysokim standardem życia, dzięki któremu następuje dalszy napływ utalentowanych jednostek. Poprzednia dekada była okresem dynamicznego rozwoju sektora kultury i sektora kreatywnego, który nieprzerwanie trwa. Rola obu sektorów zaczęła być uwzględniana również przy projektowaniu strategii gospodarczych i planów rozwojowych polskich miast i regionów. Sfera twórcza i kultura zostały określone w publikacji „Bliżej Brukseli” mianem „lokomotyw rozwoju” i „katalizatorów zmian” również i w Polsce. Badania na temat znaczenia obu sektorów dla polskiej gospodarki opublikował w 2010 roku Instytut Badań Strukturalnych. W raporcie „Znaczenie gospodarcze sektora kultury” autorzy skupili swoją uwagę na ocenie udziału sektora kultury i sektora kreatywnego produktu (wartości dodanej) wytworzonego przez nie w stosunku do całkowitej wartości dodanej (PKB) wygenerowanej przez gospodarkę, oraz na określeniu udziału tych sektorów w zatrudnieniu. Na podstawie dostępnych danych badacze oszacowali, że produkt wytworzony w samym sektorze kultury w 2008 roku wyniósł około 17,6 mld złotych, przy 27,5 mld złotych produktu powstałego w szerzej definiowanym przemyśle kreatywnym. Wielkość wartości dodanej ma przełożenie na udział w polskim PKB w badanym roku na poziomie 1,6% w przypadku sektora kultury i 2,5% w przypadku przemysłów kreatywnych. W odniesieniu do zatrudnienia udział ten wyniósł dla sektora kultury 1,9%, a dla przemysłów kreatywnych 2,7% pracujących. Konfrontując dane z roku 2008 z danymi Kern European Affairs dla Polski z 2003 roku, można zauważyć rosnące znaczenie obydwu sektorów w gospodarce narodowej, a także większą produktywność w branżach twórczych – czyli wartość dodaną przypadającą na jednego pracownika. Wszystkie trzy wspomniane wartości uzyskane w roku 2008 są wyższe w stosunku do tych przedstawionych przez KEA w 2003 roku. Według danych Banku Światowego, obecnie produkty kreatywne pochłaniają aż 50% globalnych wydatków, a przemysły kreatywne stanowią już 7% wartości światowego produktu brutto.
Andrzej Winiarczyk
W niniejszym opracowaniu wykorzystano źródła: 1. „Creative Economy Report”, Konferencja Narodów Zjednoczonych ds. Handlu i Rozwoju, 2008 2. „Znaczenie gospodarcze sektora kultury”, Instytut Badań Strukturalnych, 2010, 3. „Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych”, Ecorys, 2009 |
We
wrześniu zeszłego roku oczy wszystkich inwestorów zwóciły się na polską
branżę gier. W tym okresie kapitalizacja notowanej na Giełdzie Papierów
Wartościowych spółki City Interactive poszybowały w górę ponad
piętnastokrotnie. Jeszcze na początku roku cena akcji kształtowała się na poziomie 2 PLN by osiągnąć we wrześniu pułap ponad 30 PLN. Ten
wzorst nie jest źródłem przypadku. City dotychczas kojarzone z
produktami niskobudżetowymi (i takiej jakości) postanowiło w oparciu o
swoją wiedzę i kapitał stworzyć grę średniobudżetową i korzystając z
własnej rozległej sieci dystrybucji w przeciągu pierwszego miesiąca
sprzedała ponad 500.000 egzemplarzy gry „Sniper: Ghost Warrior“.
Udany przypadek czy początek nowego trendu? Sukces CI nie jest
pierwszym przypadkiem błysku polskich developerów gier. Najbardziej
zasłużona dla polskiego rynku gier - People Can Fly – autorzy pierwszego
wielkiego międzynarodowego hitu (gry Painkiller) 3 lata temu zostali
zakupieni przez amerykańskiego giganta – firmę Epic. Amerykanie
pokładają olbrzymie nadzieje w polskim zespole – już na samym początku
współpracy powierzyli polskiemu zespołowi realizację edycji wersji PC
swego super hitu Gears of War, a 2 miesiące temu premierę miała
superprodukcja „Bulletstorm“. Wielkim sukcesm wsławić się może
również firma CD Projekt (obecnie jako część Optimus notowana również na
GPW), której gra Wiedźmin (dostępna na razie jedynie na komputery klasy
PC) spotkała się z olbrzymim zainteresowaniem graczy na całym Świecie.
Do dnia dzisiejszego sprzedano ponad 1.500.000 egzemplarzy, a gra
uzyskała niezliczoną ilość nagród. Kilka dni temu światową premierę
miała wersja PC gry Wiedźmin 2, która w przeciagu kilku dni osiągnęła
już sprzedaż 400.000 egzemplarzy, a na listopad zapowiadana jest wersja
Xbox 360, która z pewnością okaże się wielkim sukcesem.
Dwie
wymienione wyżej firmy realizują swoje projekty korzystając z funduszy
pozyskanych na GPW. Zupełnie inny model biznesowy przyjął wrocławski
Techland. Firma współpracuje z największymi światowymi wydawcami, dzięki
czemu zdobywa duże, jak na polskie warunki, budżety na produkcje.
Techland wsławił się ostatnio głośnym za granicą hitem wydanym przez
Ubisoft. „Call of Juarez“, który nie odstaje technicznie od największych
tytułów zachodznich developerów. A już niedługo na rynku zadebiutuje
kolejna duża produkcja tego studia – świetnie wyglądające wyścigi Nail’d
czy Dead Island, którego teaser rozpalił graczy na całym świecie.
Silne ośrodki warszawskie i wrocławskie mimo niezaprzeczalnych sukcesów
nie są jednak tak duże pod względem produkcji gier jak Małopolska. To
tutaj powstał pierwszy w Polsce klaster zrzeszający firmy z branży gier –
Europejskie Centrum Gier. Klaster we współpracy z największymi
krakowskimi uczelniami (UJ i AGH) utworzył pierwszy w Polsce kierunek
studiów podyplomowych ze specjalizajcą w grach wideo. Obecnie w ramach
projektu VIKING utworzone zostały studia drugiego stopnia, kontynujące
założenia ECG. O sile regionu stanowią jednak
przedstawiciele firm. Tate Interactive to firma która jako jedna z
pierwszych w Polsce rozpoczęła produkcję gier. Obecnie ta krakowska
firma tworzy kilka tytułów na konsole nowej generacji. Druga zasłużona
dla polskiej branży firma to należąca do koncernu Topware firma Realitty
Pump. Obecnie firma zakończyła produkcję drugiej części gry Two Worlds.
Pierwsza część sprzedała się w nakładzie ponad 1.000.000 sztuk, a druga
zapowiada się na jeszcze większy hit. Kolejnym developerem z
Krakowa, o którym coraz więcej słychać jest firma Bloober Team, która
szykuje na koniec roku dwie duże produkcje: pierwszą dużą grę na system
Nintendo Wiiware – Last Flight oraz nową grę muzyczną – „Music Master
Chopin“ przygotowywaną we współpracy z Ministerstwem Kultury i
Dziedzictwa Narodowego. Szczególnie ten drugi tytuł spotkał się z
olbrzymim zainteresowaniem mediów. Gra nawiązująca sposobem rozgrywki do
największych hitów muzycznych takich jak „Guitar Hero“ czy „Rock Band“
pokazuje muzykę Chopina w zupełnie nowatorski sposób. Gra została
podzielona na 3 części – klasyczną, rockową (rockowe aranżacje utworów
Chopina) oraz popową (piosenki stworzone na bazie kompozycji Chopina).
Projekt trafi na światowe rynki końcem listopada a udział w nim biorą
największe gwiazdy polskiej i światowej sceny muzycznej takie jak: Rafał
Blechacz, Marta Argerich, Bumblefoot (Guns’n’Roses), Edyta Górniak,
Iwona Węgrowska, Stanisław Sojka, Chris Botti, Matt Dusk i wielu, wielu
innych. W tym unikalnym projekcie niezwykle ważna jest również część
encyklopedyczna stworzona przez światowej sławy chopinologa – prof.
Mieczysława Tomaszewskiego.
Ostatnio firma została wybrana przez
Sony jako partnera do launchu nowej konsoli – NGP. Jest to pierwszy w
Polsce przypadek kiedy polski developer tworzy grę na start konsoli i to
w całej historii gier wideo. To dobitnie pokazuje, że polscy
developerzy nie tylko trafiają na salony, ale wręcz na nich brylują. Mówiąc
o krakowskich firmach developerskich warto wspomnieć jeszcze o takich
firmach jak Teyon (średniobudżetowe tytuły multiplatformowe), Ganymede
czy Pastel Games (2 ostatnie zorientowane na gry casualowe i platformy
mobilne). Jednak Małpolska to nie tylko zagłębie firm tworzących
gry, ale również firm wspomagających produkcję na róznych ich etapach.
Alwernia Studios utworzone przez Stanisława Tyczyńskiego posiada jedno z
najnowocześniejszych na Świecie pracowni motion-capture, krakowska
firma Sonopatia realizuje nawet najbardziej skomplikowane prace muzyczne
i dźwiękowe do gier. Coraz większe jest też zaangażowanie krajowych i
lokalnych władz w rozwój polskiej branży gier. Ministerstwo Kultury i
Dziedzictwa Narodowego już wsparło powstanie 2 gier, a zamierza to robić
jeszcze częściej w przyszłości. Województwo Małopolskie opracowując
strategię przyszłości (opracowywane metodą Foresight) uznało
„Bezdotykowe Interfejsy Komputerowe“ jako jedną z 5 technologii
przyszłości województwa. Technologia ta będzie miała olbrzymie
zastosowanie w przyszłości gier wideo, a firmy developerskie będą
aktywnie współuczestniczyć przy jej tworzeniu. Obecnie do
największych wyzwań branży gier w Polsce należy stworzenie komórek
badawczo-rozwojowych, gdyż tylko nowe pomysły, technologie i patenty
sprawią, że polskie firmy będą w stanie nawiązać konkurencję z
największymi zagranicznymi studiami. I tutaj na horyzoncie wschodzi
nowa gwiazda – spółka Neuro – Code zajmuje się technologiami, które
kojarzone są z filmami typu Avatar czy Raport mniejszości. Już w
przyszłym roku firma chce rozpocząć budowę Cenrtum Badawczo
Rozwojowego. Czyżby tworzyła się polska krzemowa dolina? Za wcześnie
jeszcze na tak daleko posunięte wnioski. Potencjał jest, jeśli pójdą za
tym dalsze kroki – szansa może przerodzić się w sukces.
Piotr Babieno, Bloober Team SA
|
Design, określany również mianem wzornictwa przemysłowego, jest ważnym sektorem przemysłów kreatywnych. Pozwala nie tylko wyróżnić produkty od wyrobów konkurencyjnych, ale daje także możliwość obniżenia kosztów produkcji. Szereg badań potwierdza finansowe korzyści ze stosowania designu. Na przykład w firmach brytyjskich badanych przez Design Council w 2006 r., w których design jest integralnym elementem ich działania, panowało przekonanie, iż w ten sposób udało im się podnieść konkurencyjność i poziom obrotów. Badania przeprowadzone przez Duńskie Centrum Designu w 2003 r. wśród 1000 firm, pokazały, że w przypadku tych z nich, gdzie zatrudniano projektantów wzornictwa i zakupywano usługi wzornicze na zewnątrz, poziom eksportu był dwukrotnie większy niż w firmach, w których nie stosowano tego typu działań. Aż 75% przedsiębiorców ankietowanych w USA stwierdziło, że ‘zgadza się’ lub ‘zgadza się w wysokim stopniu’ z tezą, że w ciągu najbliższych pięciu lat ich sukces będzie zależał od tego, czy będą zdolni konkurować w zakresie designu produktów i usług. Rolę designu doceniają również polskie firmy. Jak pokazały badania przeprowadzone w 2007 r. na zlecenie Instytutu Wzornictwa Przemysłowego, ponad ¾ przedstawicieli firm deklarowało, że wzornictwo odgrywa kluczową lub ważną rolę w rozwoju ich przedsiębiorstw, a 86% ankietowanych traktuje inwestowanie we wzornictwo jako opłacalne. Z perspektywy konsumentów design oznacza korzyści w wymiarze funkcjonalności, estetyki oraz możliwości manifestowania własnego stylu lub statusu społecznego. Firmy uzyskują w ten sposób możliwość konkurencji pozacenowej związanej z przejściem z dominacji strony materialnej produktów na wizerunkową. Osiągnięcie uniwersalnego designu produktu wysokiej jakości może oznaczać sukces produktu niezależnie od preferencji poszczególnych narodowych grup konsumentów. Przykładem tego typu jakości wzornictwa przemysłowego, z wyraźnym wskazaniem na jego wymiar funkcjonalny, jest sukces iPodów, produkowanych przez firmę Apple. O tym, że design stanowi wymierną wartość rynkową, świadczy również jego rola w zakresie identyfikacji produktów. Dobitnie przekonali się o tym zarządzający działającą w Żywcu firmą produkująca cukierki o nazwie ‘krówka’. Próba zmiany tradycyjnego opakowania na bardziej nowoczesne spowodowała załamanie sprzedaży i dopiero powrót do tradycyjnej etykietki z papieru parafinowanego pozwolił odbudować dawną pozycję rynkową. Innym, polskim przykładem budowania wartości dodanej produktów poprzez design jest działalność Fabryki Porcelany AS Ćmielów, która obok współczesnego wzornictwa wykorzystuje szereg projektów figurek wykonanych z porcelany, a zaprojektowanych w latach 50. i 60. ubiegłego wieku. Ceny tych produktów ze względu na wysokiej jakości design sięgają kilkuset złotych. Cieszy także coraz większa świadomość i zainteresowanie polskim designem, a świadczy o tym na przykład liczba zwiedzających i artykułów prasowych dotyczących wystawy „Chcemy być nowocześni – polski design 1955-1968 z kolekcji Muzeum Narodowego w Warszawie”, na której prezentowano jeden z najlepszych okresów w polskim wzornictwie. Możliwości finansowania działań dotyczących doskonalenia designu związane są w Polsce między innymi z wykorzystaniem środków pochodzących z Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka na lata 2007-2013. Szczególną rolę w tym zakresie odgrywa Instytut Wzornictwa Przemysłowego, który realizuje w ramach wspomnianego Programu 3,5 letni projekt kluczowy z budżetem na poziomie ok. 5 mln Euro, a jego celem jest wsparcie innowacji poprzez wykorzystanie designu. Pozostaje więc mieć nadzieję, że polskie wzornictwo odbuduje swą pozycję jaką miało w okresie międzywojennym, kiedy to na Międzynarodowej Wystawie Sztuki Dekoracyjnej w Paryżu Polacy zdobyli aż 35 Grand Prix.
Łukasz Mamica Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie |